デザインルール・ブログ

3/3, 4に集合知研究会の合宿に参加しました。

株式会社デザインルール 金澤です。
3月3日, 4日にRISTEX集合知研究会の合宿に参加しました。
この合宿では、集合知メカニズムの学術的な捉え方や、それに迫るためのアプローチについての発表とディスカッションを行いました。
2日目に「ソフトウェア開発現場での集合知」と題して、プラニング・ポーカーの事例を発表しました。

発表資料「ソフトウェア開発現場での集合知」

プラニング・ポーカーは、既にソフトウェア開発現場ではかなりメジャーな手法です。
ところが群衆の叡智としての側面は、開発時にはあまり意識されていません。
(導入時に『みんなの意見は案外正しい』が引用されたりしますが)

プランニングポーカーには、異なる札を出したことが会話の糸口になって、ストーリーに対する理解が深まったり共有できる側面があります。
それは、時にストーリーポイントの予測精度よりも重要であったりします。

ちょうど、予測結果の精度より、楽しさや認識共有を重視する手法があると良いという議論が1日目にありました。
プランニングポーカーは、その一つの実例として捉えられるのではないかと思いました。

今後の課題

今まで技術系のイベント等で発表した経験がなく、緊張しました。現場での事例として、温かい反応をいただきとてもうれしかったです。

プランニングポーカー自体は一つの手法ですが、アジャイルの原則やチーム構成を暗黙の前提としているのを実感しました。
(また議論の中で、マインドや文化が必要だよねという話もでました。まさに「文化をインストールしよう」ですね)

  • 時間と予算を固定してスコープを調整する
  • 少人数で、領域横断的なチーム志向
  • チームメンバーの主体性が要求される
  • 無理なスケジュールを押し付けたり、過剰にバッファを組み込んだりしない(透明性)

こういったコンテキストを手際よく説明するのが難しかったです。次発表の機会があれば、改善したい点だなと思います。

デザインルール 金澤 圭吾